Palworld Руководство

Порты Palworld: где сервер слушает и какой адрес объявляет

Разберите порт прослушивания Palworld, PublicPort и NAT, чтобы внешний адрес в списке соответствовал реальному UDP-маршруту.

Порты Palworld: где сервер слушает и какой адрес объявляет

Если сервер Palworld появился в списке сообщества, но подключение заканчивается тайм-аутом, сначала нарисуйте реальный путь UDP от публичного адреса до игрового сокета. Сервер способен зарегистрировать запись с портом, который до него не доходит. Изменение объявления не создаёт проброс, не открывает firewall и не переносит слушающий сокет.

Инструкция рассчитана на уже работающий выделенный сервер, особенно за NAT или пробросом контейнера. Документация Pocketpair показывает версию 1.0.4; источники проверены 18 октября 2026 года. Linux-примеры используют службу palworld из руководства по установке. Подставьте реальные пути, пользователя и порты своей установки.

Запишите обе стороны проброса#

Возьмём конкретную схему: публичный UDP 18211 пересылается на UDP 8211 хоста, где слушает игра. На VPS с публичным адресом без трансляции оба номера могут равняться 8211. При Docker bridge может добавляться ещё один проброс с хоста внутрь контейнера — его тоже нужно учесть.

УчастокПримерЧем определяется
Адрес назначения игрокаПубличный адрес, UDP 18211Реальный внешний адрес и проброс.
Назначение на роутереLAN-адрес сервера, UDP 8211Правило NAT и постоянный внутренний адрес.
Игровой сокетUDP 8211Фактический launcher и слушающий процесс.
Объявление сообществаПубличный адрес, порт 18211Аргументы запуска community-сервера.

Публичный IP здесь намеренно не дан как готовое значение. Нельзя объявлять адрес из примера документации, частный LAN-адрес или чужой IP. Если WAN-адрес домашнего роутера находится за CGNAT и не является доступным публичным адресом, обычный проброс на этом роутере не создаст недостающий маршрут у оператора.

Объявленный порт описывает внешнюю сторону трансляции, а слушающий порт — её внутреннюю сторону.

Найдите фактический слушающий процесс#

bash
sudo systemctl show palworld -p ExecStart -p MainPID -p WorkingDirectory
sudo systemctl cat palworld
sudo ss -lunp 'sport = :8211'
sudo ufw status verbose

Сопоставьте процесс сокета с этой службой, учитывая обёртки и дочерние процессы. Для Docker проверьте сокет в нужном сетевом namespace и опубликованный проброс: список сокетов хоста сам по себе может не описывать пересылку bridge-сети. Не исследуйте по ошибке launcher второй, давно остановленной установки.

Официальный справочник аргументов различает -port, выбирающий слушающий порт, и -publicport, объявляющий endpoint сообщества. -publicip задаёт внешний адрес, когда автоматическое определение не подходит. Не публикуйте вывод launcher, если в нём есть секреты.

Для приведённой трансляции соответствующий фрагмент аргументов выглядит так:

text
-port=8211 -publiclobby -publicport=18211

Это дополнение к существующему запуску, а не команда для второй копии сервера. Реальный публичный IP переопределяйте только после проверки необходимости. Объявление порта 18211 всё равно требует рабочего UDP-проброса к сокету 8211. В отдельной статье о поиске на консолях разобраны community-режим и платформы; здесь проверяется маршрут уже зарегистрированного сервера.

Меняйте согласованную схему во время обслуживания#

Сначала изучите текущую конфигурацию и launcher. Сохраните закрытые копии под новыми именами. Перед изменением запуска подключённый администратор должен сохранить мир и запросить предусмотренную игрой мягкую остановку:

text
/AdminPassword REPLACE_ADMIN_SECRET
/Save
/Shutdown 30 PortMaintenance

Дождитесь выхода и убедитесь, что supervisor не запустил старую команду заново. При необходимости явно остановите управляемую службу и проверьте, что она остаётся остановленной. Измените существующий launcher, сохранив пути мира и остальные необходимые параметры. Перечитывать systemd нужно только при изменении unit. Затем один раз запустите службу и прочитайте свежий журнал.

Сопоставьте роутер, firewall провайдера и firewall хоста с тем же протоколом и адресами. Требования Pocketpair определяют игровой маршрут как UDP. Открытие RCON или административного REST-порта его не чинит и публикует другой сервис. Не копируйте вслепую диапазоны TCP/UDP из инструкции для посторонней игры.

Посмотрите на внешнюю попытку подключения#

Попросите игрока из действительно другой сети обратиться к реальному публичному endpoint. Проверка из LAN сервера может упереться в hairpin NAT — этот случай описан в руководстве community-сервера. При необходимости наблюдайте пакеты во время одной согласованной попытки:

bash
sudo timeout 30 tcpdump -ni any -nn -c 40 'udp port 8211'

Команда выполняется на подходящем хосте или интерфейсе вашей схемы; при другом порте замените фильтр. Она выводит метаданные без содержимого пакетов и останавливается через 30 секунд либо после 40 пакетов. Адреса источников всё равно относятся к закрытым данным инцидента. Код 124 от timeout означает истечение времени, а не установленную причину сбоя игры.

Если пакеты до назначения не дошли, ищите причину раньше: публичный адрес, политика провайдера, NAT или маршрут клиента. Если пришли, но вход не состоялся, проверяйте обратный трафик, состояние firewall, сокет и совместимость либо авторизацию игры. Приход пакетов ещё не доказывает допуск игрока. Сайт проверки TCP не заменяет наблюдение за UDP.

Проверьте и прямой адрес, и запись сообщества#

В обсуждении 2024 года описан характерный симптом: запись сообщества видна, локальный вход работает, внешние подключения зависают. Исторические настройки из ветки не становятся сегодняшним универсальным исправлением. Используйте её для распознавания ситуации, а текущие аргументы и маршрут проверяйте по своей установке.

Сначала подтвердите прямой внешний вход там, где платформа клиента его поддерживает. Затем выберите актуальную запись сообщества и войдите в тот же ожидаемый мир. Если адрес работает, а список — нет, сравните объявленные IP и порт. Если не работает ни один путь, продолжайте проверку общего игрового маршрута. Повторите после одного контролируемого перезапуска и сохраните итоговую схему, аргументы, время и результат клиента.